Настрой портал по вкусу! Зарегистрируйся и выбирай темы, которые тебе действительно интересны.

ESports.GL — это платформа для быстрого и удобного получения информации

Наша задача — максимально удовлетворять потребности игроков, команд, зрителей, организаторов и бизнеса в области киберспорта.

Хронология

Наша история

  • Запуск портала COMBAT

    21 марта 2003 года трое студентов Южно-Уральского государственного института на базе челябинского интернет-провайдера««ИнСис» запустили городской игровой портал COMBAT.CYBER-NET.RU для любителей онлайн-игр.

    Портал включал в себя игровой сайт КОМБАТ, в который входили форум, IRC-чат, сервера популярных игр и игровая статистика по таким играм, как Counter-Strike, Quake 3: Arena, Warcraft 3, Starcraft: BroodWar и Diablo 2: Lord of Destruction.

    Проект финансировался интернет-провайдером, поэтому трафик был бесплатным для клиентов««ИнСис» и студентов ЮУрГУ.

    Расширение возможностей

    К концу 2003 года портал обзавёлся игровыми серверами по игре Unreal Tournament 2003 и Jedi Knight 2.

    Также был запущен FTP-сервер, на котором пользователи могли обмениваться полезными и неочень файлами.

  • Обновление и новые сервера

    В апреле 2004 года был обновлен форум: с самописного движка он переехал на phpBB, стал удобнее и функциональнее. Появился отдельный раздел с мониторингом игровых серверов, который показывал текущую карту, количество игроков и свободных мест, а также подробные инструкции по подключению.

    Портал также порадовал своих игроков расширением в списке игровых серверов: появились сервера Counter-Strike 1.6, Quake 2, Need for Speed: Underground и Ultima Online.

    Сервер Ultima Online обзавёлся даже отдельным сайтом с новостным блоком и статистикой.

    Глобальное обновление портала

    К апрелю 2004 года Кибернет полностью обновился, расширив возможности для посетителей и игроков.

    Открылись разделы с новостями игрового мира и тематическими статьями. Были запущены сервера SOLDAT, Ragnarok Online и GTA: Vice City.

    Сервер Counter-Strike 1.5 был заменён на Counter-Strike: Condition Zero, а к концу года на Counter-Strike: Source. Каждый четверг в 21:00 любители пострелять устраивали массовые баталии. 

    К декабрю 2004 года Кибернет был подключён ко всем интернет-провайдерам Челябинска, клиенты которых могли бесплатно пользоваться всеми возможностями портала, а ежедневно посещаемость игровых серверов достигала 500 человек.

  • Эра киберспорта

    История Кибернета неразрывно связана с историей челябинского киберспорта. К февралю 2005 года игровая сеть начала активно сотрудничать с компьютерными клубами города и области. 

    Был открыт раздел «Киберспорт», в котором публиковались новости и анонсы киберспортивных событий. Был запущен рейтинг компьютерных клубов на основе отзывов пользователей игровой сети.

    Был запущен второй сервер игры Counter-Strike 1.6, а к августу запустили специальный сервер для проведения киберспортивных матчей.

    Игровые сервера посещали игроки со всего мира: Германии, Латвии и многих других стран.

    Портал постоянно проводил различные конкурсы и акции совместно с различного размера компаниями и клубами города.

    Дальнейший рост и новые возможности

    Кибернет и популярный российский журнал об игровой индустрии «Игромания» каждый месяц разыгрывали новый номер среди лучших игроков игровых серверов. Был запущен новостной раздел, посвящённый компьютерному железу.

    Кибернет запустил второй сервер игры SOLDAT, а также сервера MU Online, Battlefield 2 и Quake 4. Сервера Counter-Strike 1.6 обзавелись подержкой HLTV, которая автоматически записывала демки сыгранных матчей и сохраняла их на FTP-сервер.

    Росло и количество подключённых к игровой сети компьютерных клубов. В городе насчитывалось 24 клуба, из которых 9 были напрямую подключены к Кибернету.

    К концу 2005 года игровая сеть Кибернет управляла собственным интернет-магазином, в котором продавалась игровая атрибутика (одежда, бейсболки), игровые журналы, а также CD-диски с играми и аниме.

    Посещаемость ресурса достигла отметки в 15000 уникальных посетителей в месяц.

  • Новые разделы и первые проблемы

    В 2006 году был запущен раздел «Публикации», который включал в себя обзоры различного компьютерного железа и девайсов, а также авторские колонки пользователей, где каждый мог поделиться своими знаниями по той или иной игре.

    Несмотря на популярность, к концу года наметились серьёзные проблемы для игрового портала. Игровая сеть не приносила прибыли и едва окупалась. Поэтому интернет-провайдер «ИнСис», три года поддерживающий работу Кибернета, в сентябре 2006 года решил ограничить доступ к игровой сети из Интерента. Доступ сохранился лишь у провайдеров и компьютерных клубов, которые имели прямое подключение к Кибернету.

    Это сильно сказалось на посещаемости игровых серверов.

    Новые игровые сервера

    Несмотря на проблемы, в апреле был запущен игровой сервер Tracmania Nations, а в мае стартовал сервер Lineage 2.

    К июлю появились второй сервер для Counter-Strike: Source и третий для Counter-Strike 1.6.

  • VPN и доступ из сетей провайдеров

    2007 год ознаменовался введением доступа к игровой сети через VPN-клиент. Некоторые интернет-провайдеры ввели абоненскую плату для игроков, кто-то перечислял абоненскую плату игровой сети, кто-то оставлял себе.

    Это отпугнуло часть пользователей и посещаемость игровых серверов стала падать.

    Новые игровые сервера

    Несмотря на сложности, были запущены новые игровые сервера: World of Warcraft, Savage: The Battle for Newerth, Scorched 3D.

    Был запущен также TeamSpeak-сервер для внутриигрового общения.

    Несмотря на отстутствие доступа к игровым серверам из Интернета и наличие у некоторых операторов платного доступа, сервера посещало около 100 человек ежедневно. А администрация стала организовывать еженедельные игровые эвенты для поддержания посещаемости.

  • Доступность игровой сети

    В Челябинске насчитывалось 27 компьютерных клубов, из которых 10 были подключены к Кибернету. Из 17 интернет-провайдеров только 4 предоставляли бесплатный доступ, 4 предоставляли льготный доступ за абонентскую плату и только один провайдер перечислял абонентскую плату игровой сети.

    Остальные 8 компаний считали трафик к игровой сети как интернетовский, поэтому фактически клиенты этих провайдеров не имели возможности играть на серверах Кибернета.

    Таким образом, фактически только 10 компьютерных клубов и 8 интернет-провайдеров обеспечивали посещаемость портала. Кроме этого, игровые сервера были переведены на лицензию, а безлимитный доступ к Интернету становится всё доступнее и доступнее. Всё это сильно ударяет по посещаемости игровых серверов, так как игроки перетекали на более популярные официальные сервера.

    Новый интернет-магазин

    Кибернет обновил интернет-магазин, который стал продавать игровые девайсы.

    Были также запущены два сервера Call of Duty 4 и четвёртый сервер Counter-Strike 1.6. 

    Администрация всеми силами старалась поддерживать посещаемость серверов, которая держалась на уровне 200 игроков в день.

  • Тяжёлые времена

    В 2009 году безлимитный интернет стал доступен каждому и посещаемость игровых серверов и форума неприлично упала. Не больше 20 человек ежедневно играло в игровой сети.

    IRC-канал давно медленно, но верно шёл к закрытию. Новости обновляли энтузиасты, а администрация давно переключилась на проекты, которые приносили реальные деньги.

    Среди оставшихся пользователей всё сильнее нарастал страх закрытия проекта.

    Попытка возрождения

    К ноябрю 2009 года была сформирована новая команда администраторов, которая попыталась восстановить посещаемость игровой сети.

    Был организован доступ без использования VPN и других дополнительных программ.

    Совместно с основателями Кибернета новая команда начала разработку нового портала. Пользователи поддержали начинание, однако, в силу различных причин, процесс разработки затянулся.

  • Новые владельцы и закрытие

    К началу 2010 года Кибернет сменил владельцев. Проект дважды пытались возродить, но снова обстоятельства растянули процесс разработки и окончательно определили судьбу игрового портала. К ноябрю 2010 года Кибернет был закрыт.

  • Абсолютно новый Кибернет

    Спустя 5 лет, в конце 2015 года стартовала разработка нового Кибернета. Проект по-прежнему нацелен на игроков, но следует современным тенденциям: упор на сферу высоких технологий, соревновательного гейминга и современных средств подачи информации. В декабре была запущена landing page, которая содержит информацию о будущих возможностях проекта.

    Руководит разработкой один из старых пользователей игровой сети, а оценку конечного продукта осуществляют те, кто основал Кибернет в марте 2003 года.

  • Новое имя и запуск первой версии нового портала

    1 мая 2017 года среди ограниченного круга пользователей была запущена альфа-версия новостного сайта Кибернета, который собирает новости на тему киберспорта, игр и технологий. А в июне сайт был переименован в «Esports.GL», которое больше отражает суть проекта. Тестовая группа пользователей, в том числе бывшие основатели оригинального Кибернета, высоко оценили идею и реализацию стартового сервиса проекта — ESports Новости.

    В данный момент новостной сервис ESports Новости работает с ограниченным функционалом, а разработчики готовят расширение функционала до социальной сети.

    10 июля 2017 года была запущена альфа-версия сервиса ESports Видео, который собирает записи киберспортивных матчей, а также различные видео на тему игр и технологий.

    Запуск базовых функций персонализации контента

    28 ноября 2017 года была запущена функция персонализации отображаемой информации на сайте. У зарегистрированных пользователей появилась возможность отключить неинтересные рубрики, разделы или источники.

    Чтобы настроить сайт под себя, необходимо пройти быструю регистрацию.

  • Аудитория в мире

    335М

    интересовалось киберспортом в 2017 году

  • Энтузиастов в мире

    143М

    занималось киберспортом в 2017 году

  • Зрителей в мире

    192М

    следило за соревнованиями по киберспорту в 2017 году

  • Зрителей в России

    3.7М

    следило за соревнованиями по киберспорту в 2017 году

  • Объём рынка в мире

    655М

    долларов США в 2017 году

  • Объём рынка в России

    37М

    долларов США в 2017 году

  • Призовой фонд

    24.8М

    долларов США на чемпионате The International в 2017 году

  • Зрителей на турнире

    46М

    следило за Intel Extreme Masters Katowice в 2017 году